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Die verlorenen Chroniken

Willkommen Reisender! Wir sind ein High/Classic Fantasy RPG Board - ja, das gibt es noch! Du bist ein Liebhaber klassischer Fantasy-Literatur oder hast sogar bereits Erfahrungen mit Pen and Paper oder Live-Rollenspielen gesammelt? Du bist ein blutiger Anfänger und hast noch nie was von alldem gehört, möchtest es aber gern kennen lernen? Dann bist du hier ebenso richtig, wie wenn du einfach nur Lust auf Geschichten mit Elben, Zwergen, Feen, Monstern, edlen Helden und finsteren Schurken hast. Tritt ein in die vier elementaren Welten, werde ein Magier, Ritter, Drachenreiter, Abenteurer oder Vampirlord. Die Sternentore warten auf dich, nur einen Klick weit entfernt!
Über das LC

Genre: High/Classic Fantasy
Spielstil: Szenentrennung
Schreibstil: Romanstil
RPG-Länge: min. 2000 Zeichen
FSK: 16, Avatarpflicht: Ja

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4 bespielbare Welten
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Die neutrale Zone
#1
Lightbulb 
Zwischen und rund um die beiden Hauptreichen Aeria und Nad'galarn gibt es eine gewisse Zone die von beiden Reichen gemieden wird. Vor 50 Jahren gab es einen Krieg zwischen den zwei Großmächten, der etwa 30 Jahre lang andauerte. Die Frontlinien verliefen dort, wo jetzt eine neutrale Zone ist. Das ehemalige Grenzgebiet zwischen den beiden Reichen wurde verheert und aufgerieben, die restlichen Bewohner flüchteten. Am Ende des Krieges war der Landstrich nahezu entvölkert. Viele der Elbensippen und Adelsgeschlechter, die das Gebiet einst beherrschten, wurden im Krieg ausgelöscht, weshalb weder Aeria noch Nad'galarn ein Neuaufbau gelang. Personelle und finanzielle Mittel fehlten, Recht und Gesetz verloren im entstandenen Niemandsland ihre Gültigkeit, da niemand mehr da war um sie durchzusetzen. Heute liegt die Zone brach und ist sich selbst überlassen. Schatten, Monster, Übergriffe von Orks, Piraten und Räuberbanden sind in der neutralen Zone und ihren Randgebieten Normalität, ein alltägliches Übel und keine Seltenheit. Unter den wenigen Siedlern, die noch aus Kriegszeiten übrig sind, oder sich aus Pioniergeist, vielleicht auch aus Verzweiflung hierher gewagt haben, herrscht sehr oft als einziges Gesetz das Recht des Stärkeren. Wer hier lebt muss vielen Gefahren trotzen, stark oder kreativ sein. So bietet die neutrale Zone allerdings auch neue Möglichkeiten und Begegnungszonen für ungewöhnliche Gemeinschaften, Allianzen und Handel.



Zur neutralen Zone gezählt werden inzwischen folgende Gebiete:


Die Greifenhöhen:

Greifen - es gibt nicht mehr so viele völlig wild lebende von ihnen, weshalb sie in Aeria unter Schutz stehen. Die Greifenhöhen gehören formal zu Aeria und sind eine Region versprengter Inseln, in der schon immer in großer Zahl diese Wesen gesichtet wurden. Siedeln ist in solch einem Gebiet natürlich schwierig, und Aeria hat die Region schon unter Königszeiten als Schutzgebiet für diese Tiere auserkoren. Auch die Hochelben respektieren diese Schutzzone, denn sie haben niemals Anstalten unternommen die Inseln und die dazwischen liegenden Weiten für ihr Reich zu beanspruchen, denn jedes Wesen das in Bedrängnis gerät, besitzt das Recht auf einen Rückzugsort (was aber manche Wilderer oder Pioniere auf der Suche nach neuem Land dennoch nicht aufhält dorthin vorzudringen). Auch wenn hier niemals die Fronten verliefen schließen die Greifenhöhen dennoch daran an und gelten heute als ein Teil der neutralen Zone, denn Aeria siedelt Personen nach Möglichkeit rigoros um, wenn sie von Besiedelungen erfahren. Die Greifenhöhen sind und bleiben ein Rückzugsgebiet für die eleganten gefiederten Wildtiere.


Die Drachenweiten:

Schon immer gab es ein riesiges Gebiet das niemals dauerhaft von einem der humanoiden Völker beansprucht oder besiedelt wurde: Die sogenannten Drachenweiten. Niemand könnte inzwischen mehr sagen wo die eigentliche neutrale Zone endet und die Drachenweiten beginnen, denn sie gehen nahtlos ineinander über und niemand wundert sich woher viele Monster stammen, welche sich im stillen Band der neutrale Zone neben Räubertum, Piraterie, wilden Orkstämmen und Schattenmonstern ausgebreitet haben.

Wie der Name vermuten lässt, werden die Drachenweiten überwiegend von wilden Drachen besiedelt und als Jagdgebiet genutzt. Kein Reich möchte sich wirklich mit den Drachen und deren Launen anlegen, die hier mit donnerndem Grollen und vernichtendem Drachenodem ihre Revierstreitigkeiten austragen, und dabei freilich keinen Blick für leicht verletzbare Wesen wie Elben, Menschen, Shryher, oder deren Bauten übrig haben. Die Existenz einer größeren Siedlung von Elben, Menschen oder Orkhand ist nicht bekannt. Wer sollte hier, wo jederzeit der vernichtende Odem zweier streitender Drachen niedergehen kann, auch groß Gebäude für die Nachwelt erbauen? Vielleicht die sagenumwobenen Seraphin oder die von Geschichten umrakten Harpyien? - Es sind sicherlich bloß fantastische Vorstellungen träumerischer Geister, denn nicht vergessen werden sollten auch die großen und gefährlichen Wildtiere, die sich hier in den Drachenweiten in bemerkenswerten Scharen tummeln und einer großen Population von Drachen als Nahrung zu dienen. Kein Wunder, dass diese Region schon immer gemieden wurde. Natürlich halten sich wilde Drachen nicht an Grenzen. Ein Umstand der nicht nur der Drachen Eigensinnigkeit selbst geschuldet ist, sondern weil die fliegenden Inseln sich bewegen, und Grenzen niemals wirklich fest gezogen werden können. Aus diesen Gründen kommt es trotz des großräumigen Gebietes in den Grenzregionen immer wieder zu verstärkten Zwischenfällen und Zusammenstößen mit Drachen. Teils sehr unangenehme, bishin erschütternde, manchmal auch angenehme, denn diese Echsen sind schließlich hoch intelligent, sich ihrer überlegenen Stärke bewusst und haben ihre eigene Moral.


Die schwarzen Einöden:

Dort wo die großen, schwebenden Inseln die Welt in dauerhaftes Dunkel tauchen und öden Grund hinterlassen siedelt in der Regel weder Mensch, noch Ork, noch Shryher, und ein Elb erst recht nicht. Unwirtlich, sumpfig, oder karg als steinige Wüste und in ewige Dunkelheit gehüllt zeigt sich die Landschaft. Dieser Flecken gibt es einige in Aitheria, insbesondere auf Erdgrund. Zu unwirtlich und lebensfeindlich sind diese Einöden für die Zivilisationen um Fuß fassen zu können, selbst für die tapfersten und robustesten Orks. Diese öde, triste Landschaft gehört niemandem, und keiner würde je Anspruch darauf erheben. Hier gären Schatten, die aus launischen Sternentoren dringen und manch Monster hat hier seine Brutstätte und Kinderstube.


Das stille Band:

Es ist der breite Gürtel zwischen den beiden Reichen, der immer wieder der Schauplatz für verstärkte Grenzauseinandersetzungen und vor zwei Jahrzenten ein brutaler Kriegsschauplatz war. Hier prallten geschlagene dreißig Jahre lang die Heere aufeinander, wenn nicht gerade die Insel Nelladell heiß umkämpft wurde. Viele Siedlungen und Städte wurden zerstört, Bewohner flüchteten scharenweise, ganze Adelsgeschlechte und Elbensippen wurden ausgelöscht, sodass es keine Verwandten oder Erben gib die noch einen Anspruch auf weite Teile dieses Gebiets besitzen würden. Als die Gefechte zum Erliegen kamen, blieb die genaue Zugehörigkeit des vom Kriege beinahe entvölkerten, grob bandförmigen Gebietes ungeklärt. Sowohl Menschen- als auch Elbenreiche hatten ihre Wunden zu lecken, und keine Mittel übrig um Schutz und Ordnung in die Weiten der zerrütteten Regionen zu bringen. Es gab nur Schweigen, einen fragilen Waffenstillstand, und ein damit einher gehendes wohl zelebriertes Meiden eines breiten Luftraumgrütels samt aller darin schwebenden Inseln. So wurde es still in diesem einst heiß umkämpften Band zwischen den Reichen, und keiner wagte es seither in diesen Raum mit einer Flotte einzudringen. Alle die in dieser Region leben oder sich ansiedeln sind sich selbst überlassen, denn weder Aeria noch Nad'Galarn möchte eine offene Provokation und ein neuerliches Aufflammen des Krieges riskieren.


Schattengrund:

Inmitten des Nirgendwo zwischen Nad’galarn und Aeria liegt die Stadt Schattengrund. Eine Anlaufstelle für allerlei Gesindel, Glücksritter, Schmuggler, Diebe, Verbrecher, Hehler und Geschäftemacher. Der düsteren Stadt, gelegen mitten in der neutralen Zone auf einer Insel knapp über Erdgrund, wird von beiden Reichen keine große Aufmerksamkeit geschenkt, da sie weder einen militärisch wichtigen Standpunkt aufweist noch irgendetwas besitzt oder produziert. Vielmehr sehen manche Adelige darin eine Art Spielplatz um Gelüsten der unanständigen Art nachzugehen, aber auch um fragwürdige Kostbarkeiten zu erwerben. Mit Informationen wichtiger wie unwichtiger Art wird ebenfalls gehandelt, und wer sich auskennt, kann das Eine oder Andere aufschnappen. Bekannt ist die Stadt für ihre seltsame Flora, die die aus bleichem, nicht selten giftigem Pflanzen- und Pilzbewuchs besteht. Wenn man gerade in der Gegend ist und nichts Besseres vorhat, ist Schattengrund allemal einen Besuch wert. Man sollte jedoch auf seine Wertgegenstände achten, und das Betreten erfolgt auf eigene Gefahr.

Schattengrund - ausführliche Beschreibung

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Bildnachweis: Bild1 - Martz90, Bild2 - PACkO-MX, Bild3 - JoshEiten, Bild4 - TonyHolmsten, Bild5 - GameScreenshot Thief CC-ND-NC-SA,
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