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Die verlorenen Chroniken

Willkommen Reisender! Wir sind ein High/Classic Fantasy RPG Board - ja, das gibt es noch! Du bist ein Liebhaber klassischer Fantasy-Literatur oder hast sogar bereits Erfahrungen mit Pen and Paper oder Live-Rollenspielen gesammelt? Du bist ein blutiger Anfänger und hast noch nie was von alldem gehört, möchtest es aber gern kennen lernen? Dann bist du hier ebenso richtig, wie wenn du einfach nur Lust auf Geschichten mit Elben, Zwergen, Feen, Monstern, edlen Helden und finsteren Schurken hast. Tritt ein in die vier elementaren Welten, werde ein Magier, Ritter, Drachenreiter, Abenteurer oder Vampirlord. Die Sternentore warten auf dich, nur einen Klick weit entfernt!
Über das LC

Genre: High/Classic Fantasy
Spielstil: Szenentrennung
Schreibstil: Romanstil
RPG-Länge: min. 2000 Zeichen
FSK: 16, Avatarpflicht: Ja

RL & Gemalte Avatare sind erlaubt
4 bespielbare Welten
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Von Göttern und Magie
#1
Lightbulb 
Gibt es in den Welten Götter? Manche würden das sicher mit einem klaren JA! beantworten, und könnten ein ganzes Pantheon aufzählen. Andere, wie beispielweise die Elben, würden solcherlei Aberglauben verächtlich als Götzenanbetung abtun. Aber gibt es nun Götter? Die Frage ist nicht leicht zu beantworten. Es gibt die Kathedralen, die von den Völkern wahlweise als Hauptsitz der Götter oder als Hort aller Magie bezeichnet werden. Ebenso gibt es Menschen (oder Angehörige anderer Völker), die göttliche Visionen haben und fortan ihre Religion verbreiten - oder bereits einer Religion anhängen, deren spirituelle Wesenheit sich einst offenbart hat. Die Glaubensrichtungen sind vielfältig, jede noch so kleine Gemeinschaft könnte ihre eigenen Götter anbeten. Fakt ist jedoch: Es gibt keinen bestimmten Gott oder ein (von der Spielleitung vorgegebenes) Pantheon. 

Auch die Magie würden vielleicht manche als göttliche Kraft bezeichnen, andere als der Natur innewohnende Energie, und wieder andere als Vim. Auch hier gibt es unterschiedliche Sichtweisen und vielfältige Arten, auf die Magie praktiziert wird. In jeder Welt funktioniert die Magie ein wenig anders. Magische Wesen auf Aitheria können häufig fliegen, während die auf Vandrigg meist eine Affinität zu Wasser aufweisen. Auf Pyr gibt es Feuerwesen, und auf Xarvatmand solche der Erde. Das heißt jedoch nicht, dass jedwede andere Magie auf den Welten nicht möglich ist. Elementunabhängige Zauber wie Hellsicht, Telekinese oder Animismus sind davon zum Beispiel nicht betroffen. Für Elementaristen sind jedoch die Elemente anderer Welten schwerer zu erlernen als die der Heimatwelt. 

Alle Magiewirker haben die Fähgkeit, Magie in sich aufzunehmen und zu wirken.

Magier der Akademie haben eine Fähigkeit, welche ihnen ermöglicht Magie auf eine sehr spezielle und einzigartige und vielleicht auch effektivere Weise aufzunehmen und zu wirken.

Die Akademie will alle mit dieser Fähigkeit ausbilden, und egal ob in Aeria oder in anderen Welten, alle die keine Ausbildung erhalten haben sind per definition Wilde Magier. Die Grenze zwischen Wildem Magier, Priester, Schamanen, Hexe, Druide, oder einem anderem Zauberwirker, der die Fähigkeit an sich nicht hat, ist für einen Ungeschulten nicht zu erkennen. Sie wirken halt alle Magie, irgendwie. Manche sagen es ist göttlich, andere channeln Geister, ganz egal welche Theorie sie haben wo es herkommt.

Nur ein Akademie-Magier kann dieses spezielle Talent erkennen und sagen: "Du gehörst zu uns, du wrist jetzt bei uns ausgebildet, ob du willst oder nicht!" Dies wird in Aitheria auch häufig praktisch umgesetzt, weshalb man davon ausgehen kann, dass nicht alle Magier die Akademie aus freien Stücken aufgesucht haben.
  • Die Akademie-Magier Aitherias haben gelernt sich alle Aspekte der Magie zu erschließen, können sich aber natürlich spezialisieren.
  • Ein Priester oder Schamane kann nur die Aspekte seiner Glaubensphilosophie nutzen. 
  • Ein Mönch von Pyr kann nur die Magie nutzen, die er zuvor durch seinen Körper fokussiert.
  • Ein Druide kann nur Naturzauber wirken. 
  • Ein Castori oder auch Nestori kann nur die (wenige) Magie nutzen, die in Blut enthalten ist. 
  • Ein Warlock kann nur das begrenzte Magiesreservoir nutzen, das er sich in Form von Tränken zuführt und welches in aufgeladenen Runen enthalten ist. 
  • Ein Runenmagier kann nicht direkt zaubern, sondern nur wenn er zuvor Zauber in Runen gebannt hat.
  • Ein Alchemist kann gar nicht zaubern, sondern nutzt sein Wissen über magische Substanzen und braut daraus Tränke und Salben. 
  • Die Magie nichtmenschlicher magischer Wesen ist speziell und auf deren Bedürfnisse ausgerichtet. 

Dies ist nur eine kleine Auswahl der Möglichkeiten, welche die vier Welten zu bieten haben. Wir laden Euch ein, auch eigene göttliche und magische Fähgkeiten zu entwickeln und dabei möglichst viel Fantasie mitzubringen!
#2
Die magischen Fähigkeiten eines Charakters


Manchmal sitzt man am Charbogen und ist sich nicht ganz sicher, wie die magischen Fähigkeiten gestaltet werden sollten, was möglich ist oder vielleicht zu stark.

Da das Thema Magie immer schwierig und stark Interpretations- und Auslegungsabhängig ist, haben wir für euch einen kleinen Leitfaden ausgearbeitet der vielleicht beim Abwägen und Basteln der Zauberfähigkeiten hilft.

Für das Rollenspiel selbst gilt hier die Devise: Das "Opfer" sollte entscheiden können wie schwer er getroffen wird. Während man einem Schwerthieb oder Pfeil einfach ausweicht, von ihm nur gestreift wird oder an keiner lebenswichtigen Stelle getroffen wird, ist das bei Zaubern manchmal nicht so leicht. Bitte gestaltet eure Zauber so, dass eurer Charakter keine spontanen intuitiven sofort-Zauber mit sofortigem sicheren Chartod eures Gegenübers beherrscht. Natürlich kann eine Person starke Zauber beherrschen, doch mit Sicherheit fordert es immer etwas Vorbereitungszeit, Ressourcen oder irgend einen Tribut.


Spontanzauber und Gimmicks: Instant, kann sehr leichte Effekte, Schmerzen und Wunden verursachen/heilen, kaum Erschöpfung beim Zauberwirker.

Leichte Zauber: Geringfügige Vorbereitung (Konzentration, Worte, Gesten) und Ressourcen erforderlich(zB: Lebenskraft, Ausdauer, Geisteskraft, "Mana", Zutaten, Foki usw), verursacht/heilt leichte Effekte, Schmerzen und Verletzungen. Der Zauberer ist nachher leicht erschöpft.

Hauptzauber: Etwas Vorbereitung und Ressourcen erforderlich, verursacht/heilt mittlere Effekte, Schmerzen und Verletzungen. Der Zauberer ist nachher mittelschwer erschöpft.

Flächenzauber: Etwas Vorbereitung und Ressourcen erforderlich, verursacht/heilt leichte (bei großen Flächen) bis mittlere (bei kleineren Flächen) Effekte, Schmerzen und Verletzungen auf mehrere Personen im Wirkungsbereich. Der Zauberer ist nachher mittelschwer erschöpft.

Starke Zauber: Längere Vorbereitung und viele Ressourcen erforderlich, verursacht/heilt schwere Effekte, Schmerzen und Verletzungen. Der Zauberer ist nachher stark erschöpft.

Ultimative Zauber/Rituale: Lange Vorbereitung und sehr viele Ressourcen erforderlich, verursacht sehr schwere bis tödliche Schmerzen, und sehr starke Effekte (zB Blizzard, große Windhose). Der Zauberer ist nachher schwer erschöpft bzw. ohnmächtig oder wehrlos (gilt für Einzel- und Flächenvariante).

Zauber, die modifiziert oder aufrecht erhalten bzw. auch in einer stärkeren oder schwächeren Variante gewirkt werden, können spontan in die nächsthöhere oder nächstniedrige Kategorie fallen.

Es gilt außerdem: Ein Magiebegabter, der auch das Kämpferhandwerk lernt, hat weniger Zeit sich auf die Entwicklung seiner magischen Fähigkeiten zu konzentrieren. Wer viele Zauber und Zauberarten beherrscht, kann viele leichte bis mittlere Zauber, aber wahrscheinlich keinen Ultimativen, denn er hat sich nicht entsprechend spezialisiert und mit der Materie befasst.

Wieviele und wie starke Zauber euer Magiewirker beherrscht, bzw. hintereinander wirken kann, hängt von Ausbildung, Alter und Erfahrungsgrad ab. Wir gehen davon aus, dass ein 17jähriges Dorf-Hexlein nicht an das Repertoire eines 70jährigen Magisters der Akademie zu Accipetris heran kommt. Langlebige Völker oder magische Wesen dagegen besitzen zwar "nur" wilde Magie, könnten jedoch einzelne Zauber durchaus auf dem Niveau eines Erzmagus beherrschen. Bitte wägt einfach ein bisschen ab wink




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