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Die verlorenen Chroniken

Willkommen Reisender! Wir sind ein High/Classic Fantasy-RPG - ja, das gibt es noch! Du kennst das Silmarillion auswendig? Die Forgotten Realms sind dir nicht fremd? D&D, PnP und LARP nicht nur komische Abkürzungen? Dann bist du hier ebenso richtig, wie wenn du einfach nur Lust auf Geschichten mit Elben, Zwergen, Feenvölkern, edlen Helden und finsteren Schurken hast, oder all das gar nicht kennst, aber es gern kennenlernen möchtest. Tritt ein in die vier elementaren Welten, werde ein Magier, Ritter, Drachenreiter, Abenteurer oder Vampirlord. Die Sternentore warten auf dich, nur einen Klick weit entfernt!
Über das LC

Genre: High/Dark Fantasy
Spielstil: Szenentrennung
Schreibstil: Romanstil
RPG-Länge: min. 2000 Zeichen
FSK: 16, Avatarpflicht: Ja

RL & Gemalte Avatare sind erlaubt
Scifi-Background, 4 bespielbare Welten
Die Möglichkeit, eigene Völker & Wesen
zu entwickeln & Vieles mehr!
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Zuständig für: Fragen der Gäste und User, Bewerbungen, Partnerschaftsanfragen, Plots

Tintenklecks
Zuständig für: Fragen der Gäste und User, Bewerbungen, Technischer Support, Plots

Federwisch
Zuständig für: Fragen der Gäste und User, Bewerbungen, Partnerschaftsanfragen, Plots

Die Magier
#1
Lightbulb 
Magier kommen in jeder Welt vor, doch Aithera ist die einzige Welt, die eine riesige magische Bildungsstätte mit einem enormen Wissensarchiv hervorgebracht hat, und in welcher ein König die Regierungsgewalt an die Magier übertragen hat. Die Magier der Akademie von Accipetris wohlgemerkt. Aeria ist somit das einzige Reich der vier Welten in der eine Aristrokratie in Form einer Magokratie herrscht.


Führungshierachie:

Unter den Magiern der Akademie herrscht ein überwiegend diplomatisches System.
Der magische Rat besteht jeweils aus einem Erzmagier des magischen Ordens Achat, Diaspor und Opal. Diese Erzmagier werden von den Magierin ihrer Häuser für diesen Posten gewählt.

Bei einer Stimmengleichheit treten die gewählten Magier zu einem Certamen an. Dies ist eine Form des unblutigen magischen Duelles und magischem Kräftemessen, in der sich die Magier mittels einer Zeremonie in eine Trance und einen Einklang begeben und schließlich Phantsmasmen formen, also Spiegel und Abbilder ihres Könnens und ihrer Zauber. Der Gewinner dieses Turnieres und somit schlauere, oder fähigere Magier nimmt schließlich den Posten im Rat ein.

Auch Meinungsverschiedenheiten unter den Magiern pflegt man mittels Certamen auszutragen, das heißt der magisch stärkere, schlauere und fähigere Magier wird sich oft durchsetzen. Allerdings ist die Möglichkeit sich mittels purer Stärke durchzusetzen auch begrenzt, es gibt strenge Regeln für dieses magische Kräftemessen, und wie oft ein Magier zu dem Duell aufgefordert werden darf.


Allgemeines:

Die Magier aus Aeria sind die begabtesten und verlässlichsten Zauberwirker, was sicherlich daran liegt, dass die Menschen Aitherias die Einzigen sind, dessen Magiebegabte in den Genuss kommen können in einem schulisch-akademischem Umfeld in Magie unterrichtet zu werden. Magie gilt in Aeria als viel mehr als nur etwas mystisches, oder ein Tarlent dem man frönt. Magie ist eine Wissenschaft! Gleichzeitig gilt eine magische Begabung und das Wirken von Magie als nicht ungefährlich und sollte demnach gelernt sein. Es herrscht darum eine Schul- und Ausbildungspflicht für Magiebegabte in Aeria in denen die Grundzüge der Akademiemagie gelehrt werden.

Die akademisch ausgebildeten Magier sind in Aeria respektiert, und die Bevölkerung begegnet ihnen mit Ehrfurcht, aber manchmal auch mit Furcht, insbesondere wenn es sich um Personen, oder Wesen mit Magiebegabung handelt. Denn ein ausgebildeter Magier hat die Pflicht die normale Bevölkerung vor magischen Dingen und gefährlichen magischen Individuen zu beschützen. Er besitzt somit volle Entscheidungsfreiheit und genau genommen ist ein magiebegabtes Wesen das nicht bereits unter dem Schutz der Akademie oder eines seiner Magier steht, als auch keinen Abschluss einer magischen Schule von Aeria vorweisen kann, vor einem akademischen Magier vogelfrei. Er kann das Subjekt töten, ihm sein Sigel überreichen und somit als Bürge auftreten, oder es als „Gast“ zu einem magischen Institut bringen, wo es untersucht und eine Entscheidung gefällt wird. Feen werden bis dahin magisch gebunden damit sie keinen großen Schaden anrichten können, und oft muss ein Magiewirker den akademischen Weg beschreiten und am Ende eine Prüfung ablegen ehe er wieder frei durch die Welt streifen darf.

Manche Eltern halten es für einen Segen wenn ihre Kinder eine magische Begabung zeigen. Sie lassen sie von den Magiern testen ob eine Begabung vorliegt, damit ihre Sprössligen eine gute Ausbildung zuteil wird. Andere wiederum verstecken ihre Kinder, da sie befürchten, dass sie ihnen für Jahre von den Magierin „weggenommen“ werden.
Magier die nicht die Ausbildung der Akademie genossen haben, werden in Aeria oftmals mit abwertenden Ton als "wilde Magier" bezeichnet.


Der Magische Funke:

Eine magische Begabung äußert sich bei Menschen, und anderen Wesen die den notwendigen Funken für den akademischen Magieweg aufweisen, das erste Mal meist etwa mit dem siebenten Lebensjahr. In dieser Zeit kann es zu seltsamen Vorkommnissen um einen magiebegabten herum kommen, da dieser unwissentlich und intuitiv Magie wirkt. Bei manchen zeigt sich der magische Funke auch in einem plötzlichen magischen Ausbruch, der oft in Verbindung mit einer Stresssituation steht.

Bei Einigen verkümmert der magische Funke oder die magische Begabung ist so gering, dass der Mensch unerkannt als wilder Magier ein relativ normales Leben führt. Ist die Begabung hoch, und er wird nicht von den Magiern des Institutes entdeckt, kann er sich auch zu einem wilden Magier entwickeln, der seine Gabe weiterhin intuitiv wirkt. Wilde Magie kann eine unberechenbare Bürde sein, und um so vielseitiger sich seine Ursprungsbegabung zeigt, oder um so stärker eine magische Begabung ausgeprägt ist, umso gefährlicher wird ein wilder Magiewirker für sich und sein Umfeld. Außerdem wird er schwerlich das volle Potential und die Vielseitigkeit nutzen können die er mit einer magischen Ausbildung erreichen könnte. Wilde Magier sind sich häufig auch nicht bewusst, dass sie für die veränderlichen Auswirkungen, welche Schatten auf ihr Umfeld nehmen, anfälliger sein können als normale Menschen. Die Geschichte zeige jedenfalls, dass aus Magiewirkenden ganz besondere Monstrosität hervorgingen, da es welche gab die ihr Umfeld weiterhin infizieren konnten. Aus diesen Gründen sind Magier der drei magischen Orden dazu angehalten Magiebegabte zu finden, damit ihnen Wissen und eine Ausbildung zukommt. Natürlich ist nicht jeder Bürger erpicht auf das jahrelange Schulbankdrücken oder sich den strengen Gesetzen und Richtlinien des magischen Gesetzes unterzuordnen. Somit verbergen und verschweigen Magiebegabte manches Mal, so gut es ihnen möglich ist, ihre Begabung, um eben nicht in den Interessenfokus der Akademie zu geraten.


Die Ausbildung:

Wird eine magische Begabung bei einer Person entdeckt, und diese ist stark genug, so erhält sie an den magischen Schulen eine umfassende akademische Ausbildung. Die drei magischen Häuser, Achat, Diaspor und Opal unterhalten dazu einige magische Schulen, sogenannte Zirkel, die in Aeria verteilt sind, und es exisitiert die Akademie als größtes und renommiertestes magisches Institut in der Hauptstadt von Aeria. In diesem Institut sind alle drei Häuser, und insbesondere die Hohen Häuser als Studienweg für die fähigsten und begabtesten Magier, vorzufinden. Die Akademie von Accipetris stellt somit die vielfälitigsten Ausbildungsmöglichkeiten. 

Die magisch begabten Kinder durchlaufen an den Schulen, oder am magischen Institut eine etwa 4 Jahre andauernde Grundausbildung an der so genannten Thaumaturgia.
Natürlich sind die Magier bestrebt gezielt die Talente ihrer Auszubildenden zu fördern. Aus diesem Grund wird ein Magier nach einer vierjährigen Ausbildung an den Kammern einem der drei Häusern zugeteilt, die spezielle Unterrichtsschwerpunkte besitzen.

Die Einteilung in welchem Haus der magiekundige seinen weiteren Ausbildungsweg beschreitet, richtet sich nach dessen Begabung und Interesseten, und dauert in der Regel weitere 6 Jahre bis der Adept eine Abschlussprüfung zum Magier ablegt. Die Ausbildung zum vollwertigen Magier dauert also etwa 10 Jahre. Jeder Magier beherrscht nach dieser Zeit :


- Lesen, Schreiben
- Die Grundrechnungsarten
- Die Sprache der Magier
- Wissen um den magischen Kodex und das Gesetz
- Wissen um magische Formeln, Rituale, Spontanmagie
- Wissen über (magische) Tiere, Pflanzen, Zutaten, Tränke, Artefakte
- Ein magisches Schutzschild, das sogenannte Parma. Es wird an den drei Häusern als Grundausbildung gelehrt. Es schwächt je nach Stärke des Schutzschildes und des Zaubers der darauf einwirkt Zauber ab oder wehrt sie ganz ab.


Nach der zehnjährigen Grundausbildung werden die Magier in die Welt entlassen, die Meisten vertiefen ihre Fähigkeiten mittels einer weiteren Ausbildung, hinsichtlich Heilkunde, Alchemie, Forschung und besonders begabte Magier setzen ihre Ausbildung an den Hohen Häusern für weitere vier Jahre fort, die mit einer Meisterprüfung endet. Um an den hohen Häusern studieren zu können benötigen die Magier ein empfehlungsschreiben, entweder von ihrer Lehranstalt, einem Erzmagier, oder einem Magier des Hohen Hauses. Oft wurden sie als Fabulu oder Fabula von einem Erzmagier gewählt, der sie auf diesem Weg begleitet oder finanziell unterstützt. Eine erfolgreich abgeschlossene Ausbildung als Magier des Hohen Hauses ermöglicht ein Selbststudium an den Instituten an dessen Spitze der Rang eines Erzmagiertitels steht.


Die drei Häuser und ihre Schwerpunkte:

Haus Achat:
Dieses Haus bringt in der Regel Elementarmagier oder Kampferfahrene Magier hervor, die das Volk vor Übergriffen von magischen Gefahren, wie gefährliche magische Wesen, beschützen, und Truppen im Krieg unterstützen.
Körperleiche Betätigung, beispielsweise Turnen, Reiten, Schwimmen hat bei ihnen einen hohen Stellenwert und es sind Spezialisierungen in beispielsweise Kampfmagie, Kampftaktik, Heilkunde, gezielte magische Kampfübungen und Szenarien möglich.

Es gibt ein Monster welches das Umland unsicher macht? Eine zornige Fee terrorisiert ein gesamtes Dorf? Ein Magier des Hauses Achat stellt sich der Bedrohung um das Monster und die Fee zu bezwingen!
Magier des Hauses Achat finden sich also oft im Heer, in der Stadtgarde und als Unterstützung bei Expeditionen aller Art, als auch oft im Heilwesen.

Haus Diaspor:
Dieses Haus bringt seit jeher Berater, Kundschafter, Diplomaten, Befragungs- und Ermittlungsspezialisten und auch Spione hervor. Es sind in der Regel Magier des Hauses Diaspor die Ermittlungen durchführen wenn Übertretungen gegen den magischen Kodex vermutet werden. 

Der Schwerpunkt liegt in Körper, Geist- und Illusionsmagie, und Beherrschung der Tier- und Pflanzenwelt und der magischen Kraft, genannt Vim, selbst. Letzteres insbesondere für die effektive Abwehr magischer Angriffe. Geschichte, Heraldik, zusätzliche Sprachen, Konfliktbewältigung, Ausdrucksweise, Gesellschaftsforschung, Diplomatie, Ermittlung, Befragungsstechnicken, Rechtswahrung, und magisches Gesetz sind mögliche Ausbildungselemente.
Die Magier des Hauses Diaspor wären es, welche die oben genannte Fee nicht zwangsweise angreifen würden, sondern wohl dazu brächten sich für ihr Verhalten zu schämen um als Wiedergutmachung das Monster zu vertreiben.

Haus Opal:
Hier finden sich die Alchimisten, Trankbrauer und Artefaktspezialisten, sie forschen an Relikten, oder gehen ihren vielen anderen wissenschaftlichen Forschungsinteressen nach. Hier finden sich die schrägen Wissenschaftler, Forscher und Tüftler oder handwerklich Begabten.

Neben einem groben allgemeinem Studium praktischer Zauber aller Magierichtungen die in der Regel den Alltag erleichtern, liegt der Schwerpunkt in der Lehre der Magie (Vim) und der magischen Essenz (Vis) selbst, im Erlangen von Wissen um magische Tiere und Pflanzen und deren Essenzen, sowie weiterer magischer Zutaten. Unterrichtet wird insbesondere Alchemie, sowie das Erkennen, Analysieren und Erstellen magischer Tränke und Artefakte. Zusätzliche Unterrichtselemente sind: Mineralogie, Handwerkliches bishin zu Feinschmiedekunst und wissenschaftlicher Methodik.
Sie wenden sich häufig der Forschung und Wissenschaft zu. Ein Monster macht die Wege unsicher? Eine grandiose Möglichkeit zu einer Feldstudie! Und die Kralle wäre genau das richige für dieses eine Artefakt! Ob das Ding die noch braucht?


Achatgarde:
Nennenswert ist auch noch die Achatgarde. Sie waren ursprünglich ein Truppenverband der für die Sicherheit und den Schutz der Magier verantwortlich war. Inzwischen hat die Achatgarde mitsamt den Achatmagieren weitestgehend die Aufgaben und Pflichten der königlichen Truppen und Garden übernommen. Sie sichern die Grenzen, verfolgen Piraterie, leisten Katastrophenhilfe und stehen den Magiern mit Schwert und Schild zur Seite. Die Kavellerie der Achartgardisten reitet üblicher Weise auf Pagasi. Besonders bekannt und berüchtigt sind jedoch die Dracoavis und die Greifenreiter. Insbesondere die Greifenreiter sind die schnellste, mobilste und auch wagemutigste Truppe welche die Regierung zu bieten hat, jedoch sind unter ihnen niemals magiebegabte, während ein Dracoavis das typischere Reittier eines Magiewirkenden ist.

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Bilder: MtG-Art- BY-NC-ND
#2
Die Geschichte der Achatgarde:

Wie es Begann? Das ist nicht mehr überliefert, doch bereits in Aufzeichnungen die an die 5000 Jahre alt sind, werden Krieger erwähnt die mit Magierin im Verbund fochten oder ihnen hilfreich bei so manch Mission zur Seite standen. Gewiss ist allerdings, dass es vor nicht einmal zwei Jahrzehten sowohl ein Königliches Heer und also auch die Achatgarde gab, die unabhängig vom königlichen Heer als Schutz der Magier diente.

Königliches Heer:
In ihm fanden sich alle die vom Feldbann und vom Heerruf betroffen waren (das heißt auch Bauern), auch ein dauerhaft kleiner stehendes Berufsmilitär (zB die Greifenreiter), und einberufene Garden (zB Garden adeliger und Stadtgardemitglieder). Das Kernstück des königlichen Heeres bestand aus kampferfahrenen Rittern und deren Knechte.
Im Laufe des jahrzehnte langen Krieges änderte sich die Struktur des königlichen Heeres immer mehr zu einer soliden Grundausbildung beginnend als Rekrut hoch zu höheren Rängen und damit eingehenden Schulung im Kampf mit Waffen, Kampftechniken und Zuteilung spezieller Truppenarten.

Die Aufgaben des Heeres waren:
- Verteidigung des Landes = Kriegsführung und Grenzschutz usw. usf
- Innere Sicherheit zB Verstärkung und Unterstützung überforderter örtliche Garden
- Katastrophenhilfe


Achatgarde:
Anders als im königlichen Heer fanden sich in der Achatgarde:
- Schon lange magierloyiale Personen aus dem bäuerlichen oder bürgerlichem Volk welche den Magiern zu Diensten sein wollten.
- Kämpfer und Kämpferinnen sowie Ritter die Angeworben werden konnten,
- geringfügig magisch begabte, also Personen die keine ausreichende Begabung zur Magierausbildung besaßen,
- und auch einige Wesen wie zB Feenblütige, oder Gestaltenwandler.
Sie erhielten eine Kampf und Waffenausbildung von den routinierten Kämpfern, aber auch eine Grundausbildung zu einem Verbundkampf mit Magiern. Somit erlernten sie auch grobe Grundbegriffe der Magie um im richtigen Moment aus dem Weg gehen zu können wenn ein Magier einen Feuerball formte und in der Regel spendierte die Akademie auch die Mittel zum erlernen für rudimentäres Lesen und Schreiben.
Die Achatgarde war an Mannstärke überschaubar, wuchs jedoch in den letzten 40 Jahren Krieg weiter an, insbesondere da der König die Achatgarde verstärkte indem er Teile des eigenen Heeres den zur Landeverteidigung verpflichteten Magiern als dauerhaften Schutz am Schlachtfeld für deren Rituale und Manöver zuwies.

Die Aufgabengebiete der Achatgarde:
- Ritualwache,
- Heilerschutz,
- Schutz wichtiger Magier (Leibgarde), Gebäude, Artefakte, Orte,
- Bewachung magischer Gefängnisse.
Sie konnten von ausgebildeten Magiern auch als Unterstützung angefordert werden als Schwert und Schild/Beistand beim bekämpfen magischer Monster und sie kämpften mit ihnen als Spezialheer zu deren Schutz im Krieg und sie rekrutierten ihre privaten Leibwächter üblicher Weise aus den Reihen der Achatgarde.

Nach dem Regentschaftswechsel vor 15 Jahren übernahm die Achatgarde auch die Pflichten des Heeres. Sie integrierten dazu Teile des zuvor stehenden Heeres, darunter auch die Greifenreiter.
Inzwischen ist die Achatgarde ein bekanntes, gut ausgestattetes Heer mit magischen Hilfsmitteln aus den Artefaktschmieden der Opalmagier, mit Reiterei zu Land und zu Luft, Spähern, Spionen, beachtlicher Flotte - kurzum allem was ein Land braucht um sich und seine Bewohner vor inneren und äußeren Gefahren zu schützen. Sie stehen bei wenn es gilt ein schattenverseuchtes Gebiet schnell zu räumen und gesperrt zu halten bis die mutigen Drachenreiter zur Stelle sind, sie halten Wache an magischen Portalen und sie sind die mutigen Ritter die unter schlimmsten Ansturm grässlichster Schergen mit Heldenmut stand halten um Magiern die benötigte Zeit für ihre Rituale und Zauber zu verschaffen.

Heerstruktur und Ränge:


[Bild: Die-Achatgarde-1.png]


Ausbildungsweg und Wissenswertes:
Die Laufbahn beginnt für gewöhnlich als Rekrut. Einige Laufbahnen stehen erst mit dem Erreichen eines gewissen Ranges und Erfahrungslevels zur Verfügung. Die Laufbahn als Greifenreiter steht erst jenen zu die ihr Können bewiesen haben und zum Rittmeister aufsteigen. Die Gesamte Kavallerie untersteht dem Oberachat als Befehlshaber, auch die Infanterie besitzt ihren eigenen Oberachat, sie erhalten die Befehle direkt vom Erzachat. Der Erzachat ist der höchste Rang, er ist der oberste Kommandeur der Streitmacht, über ihm steht nur noch das Triumvirat und er besitzt gemeinsam mit einigen Erzmagiern einen Sitz in deren Beraterstab.


Abteilungen:
Etappe: Sanitäter, Feldversorgung, Fernmelder, Aufklärer, (Instandhaltung) > Einkauf, Logistik usw usf...
Infanterie: Schützen, Pioniere, Grenadiere, Musketiere, usw. usf.
Kavallerie land: Jäger, Husaren, Kürassiere, Lanzenreiter
Luftstreitkräfte: Späher, Jäger, Kürassiere, Schützen, Flotte


Truppengattungen:

Infanterie:
Trupp (6 Personen) – Anführer eines Trupps: Truppenführer
Zug (6 Trupps) – Anführer eines Zuges: Zugführer
Bataillon (6 Züge) – Anführer eines Bataillons: Bataillonsführer
Regiment (6 Züge) – Anführer eines Regiments: Regimentsführer
Brigade (6 Regimenter) – Anführer einer Brigade: Brigadenführer

Kavallerie:
Trupp, (6 Personen)
Reiterei, (6 Trupps)
Regiment, (6 Reitereien)
Eskadron, (6 Regimenter)
Staffel (6 Eskadron)

Luftstreitkräfte:
Paar, (- 2 Personen mit ihren Reittieren)
Flügel, (- 2 Paare)
Schwarm, (- 3 Flügel bzw. 12 Männer)
Geschwader, (- 2 Schwärme)
Staffel (- 2 bis 4 Geschwader)

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Bilder: Gothic 3 Art - BY-NC-ND




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