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Die verlorenen Chroniken

Willkommen Reisender! Wir sind ein High/Classic Fantasy RPG Board - ja, das gibt es noch! Du bist ein Liebhaber klassischer Fantasy-Literatur oder hast sogar bereits Erfahrungen mit Pen and Paper oder Live-Rollenspielen gesammelt? Du bist ein blutiger Anfänger und hast noch nie was von alldem gehört, möchtest es aber gern kennen lernen? Dann bist du hier ebenso richtig, wie wenn du einfach nur Lust auf Geschichten mit Elben, Zwergen, Feen, Monstern, edlen Helden und finsteren Schurken hast. Tritt ein in die vier elementaren Welten, werde ein Magier, Ritter, Drachenreiter, Abenteurer oder Vampirlord. Die Sternentore warten auf dich, nur einen Klick weit entfernt!
Über das LC

Genre: High/Classic Fantasy
Spielstil: Szenentrennung
Schreibstil: Romanstil
RPG-Länge: min. 2000 Zeichen
FSK: 16, Avatarpflicht: Ja

RL & Gemalte Avatare sind erlaubt
4 bespielbare Welten
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Die Magier
#1
Lightbulb 
Übersichtsliste aller Völker

  • Welt/Region: Aitheria/Aeria
  • Lebenserwartung: mittels magischer Tränke bis zu 300 Jahre
  • Vorteile: Möglichkeit das Leben zu verlängern
  • Nachteile: Unfruchtbarkeit bei Lebensverlängerung, Zauberwirken ist zeitaufwändiger als wilde Magie
  • Mögliche Gesinnungen: Alle
  • Mögliche Völker: Aerianer (idr. Menschen, Halbelben, Halbfeen,..)
  • Eigenschaften: Gelehrtenstatur, bis zu 14 Jahre Schulausbildung.
Magier kommen in jeder Welt vor, doch Aithera ist die einzige Welt, die eine riesige magische Bildungsstätte mit einem enormen Wissensarchiv hervorgebracht hat, und in welcher ein König die Regierungsgewalt an die Magier übertragen hat. Die Magier der Akademie von Accipetris wohlgemerkt. Aeria ist somit das einzige Reich der vier Welten in der eine Aristrokratie in Form einer Magokratie herrscht.


Führungshierachie:

Unter den Magiern der Akademie herrscht ein überwiegend diplomatisches System.
Der magische Rat besteht jeweils aus einem Erzmagier des magischen Ordens Achat, Diaspor und Opal. Diese Erzmagier werden von den Magierin ihrer Häuser für diesen Posten gewählt.

Bei einer Stimmengleichheit treten die gewählten Magier zu einem Certamen an. Dies ist eine Form des unblutigen magischen Duelles und magischem Kräftemessen, in der sich die Magier mittels einer Zeremonie in eine Trance und einen Einklang begeben und schließlich Phantsmasmen formen, also Spiegel und Abbilder ihres Könnens und ihrer Zauber. Der Gewinner dieses Turnieres und somit schlauere, oder fähigere Magier nimmt schließlich den Posten im Rat ein.

Auch Meinungsverschiedenheiten unter den Magiern pflegt man mittels Certamen auszutragen, das heißt der magisch stärkere, schlauere und fähigere Magier wird sich oft durchsetzen. Allerdings ist die Möglichkeit sich mittels purer Stärke durchzusetzen auch begrenzt, es gibt strenge Regeln für dieses magische Kräftemessen, und wie oft ein Magier zu dem Duell aufgefordert werden darf.


Allgemeines:

Die Magier aus Aeria sind die begabtesten und verlässlichsten Zauberwirker, was sicherlich daran liegt, dass die Menschen Aitherias die Einzigen sind, dessen Magiebegabte in den Genuss kommen können in einem schulisch-akademischem Umfeld in Magie unterrichtet zu werden. Magie gilt in Aeria als viel mehr als nur etwas mystisches, oder ein Tarlent dem man frönt. Magie ist eine Wissenschaft! Gleichzeitig gilt eine magische Begabung und das Wirken von Magie als nicht ungefährlich und sollte demnach gelernt sein. Es herrscht darum eine Schul- und Ausbildungspflicht für Magiebegabte in Aeria in denen die Grundzüge der Akademiemagie gelehrt werden.

Die akademisch ausgebildeten Magier sind in Aeria respektiert, und die Bevölkerung begegnet ihnen mit Ehrfurcht, aber manchmal auch mit Furcht, insbesondere wenn es sich um Personen, oder Wesen mit Magiebegabung handelt. Denn ein ausgebildeter Magier hat die Pflicht die normale Bevölkerung vor magischen Dingen und gefährlichen magischen Individuen zu beschützen. Er besitzt somit volle Entscheidungsfreiheit und genau genommen ist ein magiebegabtes Wesen das nicht bereits unter dem Schutz der Akademie oder eines seiner Magier steht, als auch keinen Abschluss einer magischen Schule von Aeria vorweisen kann, vor einem akademischen Magier vogelfrei. Er kann das Subjekt töten, ihm sein Sigel überreichen und somit als Bürge auftreten, oder es als „Gast“ zu einem magischen Institut bringen, wo es untersucht und eine Entscheidung gefällt wird. Feen werden bis dahin magisch gebunden damit sie keinen großen Schaden anrichten können, und oft muss ein Magiewirker den akademischen Weg beschreiten und am Ende eine Prüfung ablegen ehe er wieder frei durch die Welt streifen darf.

Manche Eltern halten es für einen Segen wenn ihre Kinder eine magische Begabung zeigen. Sie lassen sie von den Magiern testen ob eine Begabung vorliegt, damit ihren Sprössligen eine gute Ausbildung zuteil wird. Andere wiederum verstecken ihre Kinder, da sie befürchten, dass sie ihnen für Jahre von den Magierin „weggenommen“ werden.
Magier die nicht die Ausbildung der Akademie genossen haben, werden in Aeria oftmals mit abwertenden Ton als "wilde Magier" bezeichnet.


Der Magische Funke:

Eine magische Begabung äußert sich bei Menschen, und anderen Wesen die den notwendigen Funken für den akademischen Magieweg aufweisen, das erste Mal meist etwa mit dem siebenten Lebensjahr. In dieser Zeit kann es zu seltsamen Vorkommnissen um einen magiebegabten herum kommen, da dieser unwissentlich und intuitiv Magie wirkt. Bei manchen zeigt sich der magische Funke auch in einem plötzlichen magischen Ausbruch, der oft in Verbindung mit einer Stresssituation steht.

Bei Einigen verkümmert der magische Funke oder die magische Begabung ist so gering, dass der Mensch unerkannt als wilder Magier ein relativ normales Leben führt. Ist die Begabung hoch, und er wird nicht von den Magiern des Institutes entdeckt, kann er sich auch zu einem Magiewirker entwickeln, der seine Gabe weiterhin intuitiv wirkt. Wilde Magie kann dann eine unberechenbare Bürde sein, und um so vielseitiger sich seine Ursprungsbegabung zeigt, oder um so stärker eine magische Begabung ausgeprägt ist, umso gefährlicher wird ein wilder Magiewirker für sich und sein Umfeld. Außerdem wird er schwerlich das volle Potential und die Vielseitigkeit nutzen können die er mit einer magischen Ausbildung erreichen könnte. Wilde Magier sind sich häufig auch nicht bewusst, dass sie für die veränderlichen Auswirkungen, welche Schatten auf ihr Umfeld nehmen, anfälliger sein können als normale Menschen. Die Geschichte zeige jedenfalls, dass aus Magiewirkenden ganz besondere Monstrosität hervorgingen, da es welche gab die ihr Umfeld weiterhin infizieren konnten. Aus diesen Gründen sind Magier der drei magischen Orden dazu angehalten Magiebegabte zu finden, damit ihnen Wissen und eine Ausbildung zukommt. Natürlich ist nicht jeder Bürger erpicht auf das jahrelange Schulbankdrücken oder sich den strengen Gesetzen und Richtlinien des magischen Gesetzes unterzuordnen. Somit verbergen und verschweigen Magiebegabte manches Mal, so gut es ihnen möglich ist, ihre Begabung, um eben nicht in den Interessenfokus der Akademie zu geraten.


Die Ausbildung:

Wird eine magische Begabung bei einer Person entdeckt, und diese ist stark genug, so erhält sie an den magischen Schulen eine umfassende akademische Ausbildung. Die drei magischen Häuser, Achat, Diaspor und Opal unterhalten dazu einige magische Schulen, sogenannte Zirkel, die in Aeria verteilt sind, und es existiert die Akademie als größtes und renommiertestes magisches Institut in der Hauptstadt von Aeria. In diesem Institut sind alle drei Häuser, und insbesondere die Hohen Häuser als Studienweg für die fähigsten und begabtesten Magier, vorzufinden. Die Akademie von Accipetris stellt somit die vielfältigsten Ausbildungsmöglichkeiten. 

Die magisch begabten Kinder durchlaufen an den Schulen, oder am magischen Institut als Novizen eine etwa 4 Jahre andauernde Grundausbildung an der so genannten Thaumaturgia.
Natürlich sind die Magier bestrebt gezielt die Talente ihrer Auszubildenden zu fördern. Aus diesem Grund wird ein Magier nach seiner vierjährigen Ausbildung an den Kammern als Adept einem der drei Häusern zugeteilt, die spezielle Unterrichtsschwerpunkte besitzen. (In manchen speziellen Fällen, zB bei einer sehr eingegrenzten Begabung kann auch eine Umorientierung und ein Ausbildungsweg an der Achatgarde sinnvoll sein.)

Die Einteilung in welchem Haus der Magiekundige seinen weiteren Ausbildungsweg beschreitet, richtet sich nach dessen Begabung und Interessen, und dauert in der Regel weitere 6 Jahre bis der Adept eine Abschlussprüfung zum Magier ablegt. Die Ausbildung zum vollwertigen Magier dauert also etwa 10 Jahre. Jeder Magier beherrscht nach dieser Zeit :


- Lesen, Schreiben
- Die Grundrechnungsarten
- Die Sprache der Magier
- Wissen um den magischen Kodex und das Gesetz
- Wissen um magische Formeln, Rituale, Spontanmagie
- Wissen über (magische) Tiere, Pflanzen, Zutaten, Tränke, Artefakte
- Ein magisches Schutzschild, das sogenannte Parma. Es wird an den drei Häusern als Grundausbildung gelehrt. Es schwächt je nach Stärke des Schutzschildes und des Zaubers der darauf einwirkt Zauber ab oder wehrt sie ganz ab.

Nach der zehnjährigen Grundausbildung werden die Magier in die Welt entlassen, die Meisten vertiefen ihre Fähigkeiten mittels einer weiteren Ausbildung, hinsichtlich Heilkunde, Alchemie, Forschung und besonders begabte Magier setzen ihre Ausbildung an den Hohen Häusern für weitere vier Jahre fort, die mit einer Meisterprüfung endet. Um an den hohen Häusern studieren zu können benötigen die Magier ein Empfehlungsschreiben, entweder von ihrer Lehranstalt, einem Erzmagier, oder einem Magier des Hohen Hauses. Oft wurden sie als Famulus/Famula von einem Erzmagier gewählt, der sie auf diesem Weg begleitet oder finanziell unterstützt. Eine erfolgreich abgeschlossene Ausbildung als Magier des Hohen Hauses ermöglicht ein Selbststudium an den Instituten an dessen Spitze der Rang eines Erzmagiertitels steht.

Titel/Ränge:
- Novize (4 Jahre Grundausbildung an den Kammern in Accipetris oder den Zirkeln - erkennbar an der grauen Novizenrobe)
- Adept (6 Jahre Magierlehrling an den 3 Häusern)
- Magier (abgeschlossene Ausbildung an den 3 Häusern)
- Famulus/Famula (studierender Magier am Hohen Haus)
- Magister/Magistra (abgeschlossenes Studium am Hohen Haus)
- Erzmagier (höchster magischer Rang)


Die drei Häuser und ihre Schwerpunkte:

Haus Achat:
Dieses Haus bringt in der Regel Elementarmagier oder Kampferfahrene Magier hervor, die das Volk vor Übergriffen von magischen Gefahren, wie gefährliche magische Wesen, beschützen, und Truppen im Krieg unterstützen.
Körperleiche Betätigung, beispielsweise Turnen, Reiten, Schwimmen hat bei ihnen einen hohen Stellenwert und es sind Spezialisierungen in beispielsweise Kampfmagie, Kampftaktik, Heilkunde, gezielte magische Kampfübungen und Szenarien möglich.

Es gibt ein Monster welches das Umland unsicher macht? Eine zornige Fee terrorisiert ein gesamtes Dorf? Ein Magier des Hauses Achat stellt sich der Bedrohung um das Monster und die Fee zu bezwingen!
Magier des Hauses Achat finden sich also oft im Heer, in der Stadtgarde (welche anders als die Stadtwache speziell für die magische Sicherheit der Stadt zuständig ist) und als Unterstützung bei Expeditionen aller Art, als auch oft im Heilwesen.

Haus Diaspor:
Dieses Haus bringt seit jeher Berater, Kundschafter, Diplomaten, Befragungs- und Ermittlungsspezialisten und auch Spione hervor. Es sind in der Regel Magier des Hauses Diaspor die Ermittlungen durchführen wenn Übertretungen gegen den magischen Kodex vermutet werden. 

Der Schwerpunkt liegt in Körper, Geist- und Illusionsmagie, und Beherrschung der Tier- und Pflanzenwelt und der magischen Kraft selbst. Letzteres insbesondere für die effektive Abwehr magischer Angriffe. Geschichte, Heraldik, zusätzliche Sprachen, Konfliktbewältigung, Ausdrucksweise, Gesellschaftsforschung, Diplomatie, Ermittlung, Befragungsstechnicken, Rechtswahrung, und magisches Gesetz sind mögliche Ausbildungselemente.
Die Magier des Hauses Diaspor wären es, welche die oben genannte Fee nicht zwangsweise angreifen würden, sondern wohl dazu brächten sich für ihr Verhalten zu schämen um als Wiedergutmachung das Monster zu vertreiben.

Haus Opal:
Hier finden sich die Alchimisten, Trankbrauer und Artefaktspezialisten, sie forschen an Relikten, oder gehen ihren vielen anderen wissenschaftlichen Forschungsinteressen nach. Hier finden sich die schrägen Wissenschaftler, Forscher und Tüftler oder handwerklich Begabten.

Neben einem groben allgemeinem Studium praktischer Zauber aller Magierichtungen die in der Regel den Alltag erleichtern, liegt der Schwerpunkt in der Lehre der Magie (Vim) und der magischen Essenz (Vis) selbst, im Erlangen von Wissen um magische Tiere und Pflanzen und deren Essenzen, sowie weiterer magischer Zutaten. Unterrichtet wird insbesondere Alchemie, sowie das Erkennen, Analysieren und Erstellen magischer Tränke und Artefakte. Zusätzliche Unterrichtselemente sind: Mineralogie, Handwerkliches bishin zu Feinschmiedekunst und wissenschaftlicher Methodik.
Sie wenden sich häufig der Forschung und Wissenschaft zu. Ein Monster macht die Wege unsicher? Eine grandiose Möglichkeit zu einer Feldstudie! Und die Kralle wäre genau das richige für dieses eine Artefakt! Ob das Ding die noch braucht?


Achatgarde:
Nennenswert ist auch noch die Achatgarde. Sie waren ursprünglich ein Truppenverband der für die Sicherheit und den Schutz der Magier verantwortlich war. Inzwischen hat die Achatgarde mitsamt den Achatmagieren weitestgehend die Aufgaben und Pflichten der königlichen Truppen und Garden übernommen. Sie sichern die Grenzen, verfolgen Piraterie, leisten Katastrophenhilfe und stehen den Magiern mit Schwert und Schild zur Seite. Die Kavellerie der Achartgardisten reitet üblicher Weise auf Pagasi. Besonders bekannt und berüchtigt sind jedoch die Dracoavis und die Greifenreiter. Insbesondere die Greifenreiter sind die schnellste, mobilste und auch wagemutigste Truppe welche die Regierung zu bieten hat, jedoch sind unter ihnen niemals magiebegabte, während ein Dracoavis das typischere Reittier eines Magiewirkenden ist.


Weiterführende Informationen:
Die Grundzüge der Akademiemagie
Lebensverlängernde Tränke
Magietheorie mit Erzmagus Kunibert von Knilchenstein

Übersichtsliste aller Völker


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Bilder: MtG-Art- BY-NC-ND




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