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Die verlorenen Chroniken

Willkommen Reisender!
Es freut uns, dass dich dein Weg hierher geführt hat. Wir sind ein Fantasy RPG-Forum und haben vor Kurzem unsere Tore eröffnet. Tauche ein in die magische Wolkenwelt Aitherias, die rauen Fluten Vandriggs, erliege dem wilden Zauber Pyrs und erforsche die düstere Höhlenwelt Xarvatmands. Ob weiser Magier, edler Elb, finsterer Alb, rechtschaffener Zwerg, oder eines der vielen anderen Völker und Wesen der Vier Welten - Grenzen setzt dir einzig deine Fantasie!
Über das LC

Genre: High/Dark Fantasy
Spielstil: Szenentrennung
Schreibstil: Romanstil
RPG-Länge: min. 2000 Zeichen
FSK: 16, Avatarpflicht: Ja

RL & Gemalte Avatare sind erlaubt
Scifi-Background, 4 bespielbare Welten
Die Möglichkeit, eigene Völker & Wesen
zu entwickeln & Vieles mehr!
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Die Magier
#1
Lightbulb 
Magier kommen in jeder Welt vor, doch Aithera ist die einzige Welt, die eine riesige magische Bildungsstätte mit einem enormen Wissensarchiv hervorgebracht hat, und in welcher ein König die Regierungsgewalt an die Magier übertragen hat. Die Magier der Akademie von Accipetris wohlgemerkt. Aeria ist somit das einzige Reich der vier Welten in der eine Aristrokratie in Form einer Magokratie herrscht.


Führungshierachie:

Unter den Magiern der Akademie herrscht ein überwiegend diplomatisches System.
Der magische Rat besteht jeweils aus einem Erzmagier des Hauses Achat, Diaspor und Opal. Diese Erzmagier werden von den Magierin ihrer Häuser für diesen Posten gewählt.

Bei einer Stimmengleichheit treten die gewählten Magier zu einem Certamen an. Dies ist eine Form des unblutigen magischen Duelles und magischem Kräftemessen, in der sich die Magier mittels einer Zeremonie in eine Trance und einen Einklang begeben und schließlich Phantsmasmen formen, also Spiegel und Abbilder ihres Könnens und ihrer Zauber. Der Gewinner dieses Turnieres und somit schlauere, oder fähigere Magier nimmt schließlich den Posten im Rat ein.

Auch Meinungsverschiedenheiten unter den Magiern pflegt man mittels Certamen auszutragen, das heißt der magisch stärkere, schlauere und fähigere Magier wird sich oft durchsetzen. Allerdings ist die Möglichkeit sich mittels purer Stärke durchzusetzen auch begrenzt, es gibt strenge Regeln für dieses magische Kräftemessen, und wie oft ein Magier zu dem Duell aufgefordert werden darf.


Allgemeines:

Die Magier aus Aeria sind die begabtesten und verlässlichsten Zauberwirker, was sicherlich daran liegt, dass die Menschen Aitherias die Einzigen sind, dessen Magiebegabte in den Genuss kommen können in einem schulisch-akademischem Umfeld in Magie unterrichtet zu werden. Magie gilt in Aeria als viel mehr als nur etwas mystisches, oder ein Tarlent dem man frönt. Magie ist eine Wissenschaft! Gleichzeitig gilt eine magische Begabung und das Wirken von Magie als nicht ungefährlich und sollte demnach gelernt sein. Es herrscht darum eine Schul- und Ausbildungspflicht für Magiebegabte in Aeria.

Die akademisch ausgebildeten Magier sind in Aeria respektiert, und die Bevölkerung begegnet ihnen mit Ehrfurcht, aber manchmal auch mit Furcht, insbesondere wenn es sich um Personen, oder Wesen mit Magiebegabung handelt. Denn ein ausgebildeter Magier hat die Pflicht die normale Bevölkerung vor magischen Dingen und gefährlichen magischen Individuen zu beschützen, er besitzt somit volle Entscheidungsfreiheit und genau genommen ist ein magiebegabtes Wesen das keinen Abschluss einer magischen Schule von Aeria vorweisen kann vor einem akademischen Magier vogelfrei. Er kann das Subjekt töten, ihm sein Sigel überreichen und somit als Bürge auftreten, oder es als „Gast“ zu einem magischen Institut bringen, wo es untersucht und eine Entscheidung gefällt wird. Feen werden bis dahin magisch gebunden damit sie keinen großen Schaden anrichten können, und oft muss ein Magiewirker den akademischen Weg beschreiten und am Ende eine Prüfung ablegen ehe er wieder frei durch die Welt streifen darf.

Manche Eltern halten es für einen Segen wenn ihre Kinder eine magische Begabung zeigen, und lassen sie von den Magiern testen ob eine magische Begabung vorliegt, damit ihre Sprössligen eine gute Ausbildung zuteil wird. Andere wiederum verstecken ihre Kinder bei denen sich Anzeichen einer magischen Begabung finden, da sie befürchten, dass sie ihnen für Jahre von den Magierin „weggenommen“ werden.
Magier die nicht die Ausbildung der Akademie genossen haben, werden hier oftmals durchaus mit abwertenden Ton als "wilde Magier" bezeichnet. 


Der Magische Funke:

Eine magische Begabung zeigt sich bei Menschen, und anderen Wesen die den Funken für den akademischen Magieweg aufweisen, in der Regel das erste Mal selten vor dem siebenten Lebensjahr. In dieser Zeit kann zu seltsamen Vorkommnissen um einen magiebegabten herum kommen, da dieser unwissentlich und intuitiv Magie wirkt. Bei manchen zeigt sich der magische Funke auch in einem plötzlichen magischen Ausbruch, der oft in Verbindung mit einer Stressituation steht.

Bei Einigen verkümmert der magische Funke oder die magische Begabung so eingegrenz, oder gering, dass der Mensch unerkannt als wilder Magier ein relativ normales Leben führt. Ist die Begabung hoch, und er wird nicht von den Magiern des Instutes entdeckt, kann er sich auch zu einem wilden Magier entwickeln, der seine Gabe intuitiv wirkt. Wilde Magie kann eine unberechenbare Bürde sein, und der wilde Magier eine Gefahr für sich und sein Umfeld. Aus diesem Grund sind Magier der drei Magierzirkel dazu angehalten Magiebegabte zu finden, damit ihnen eine magische Ausbildung zukommt. Nicht jeder Bürger ist erpicht auf das jahrelange Schulbankdrücken, oder sich den strengen Gesetzen und Richtlinien der Akademie unterzuordnen, somit verbergen und verschweigen Magiebegabte manches Mal so gut es ihnen möglich ist ihre Begabung, um eben nicht in den Interessenfokus der Akademie zu geraten.


Die Ausbildung:

Wird eine magische Begabung bei einer Person entdeckt, und diese ist stark genug, so erhält sie an den magischen Schulen eine umfassende akademische Ausbildung. Die drei magischen Häuser, Achat, Diaspor und Opal unterhalten dazu einige magische Schulen, sogenannte Zirkeln, die in Aeria verteilt sind, und es exisitiert das die Akademie als größtes und renommiertestes magisches Institut in der Hauptstadt von Aeria. In diesem Institut sind alle drei Häuser, und insbesondere die Hohen Häuser als Studienweg für die fähigsten und begabtesten Magier, vorzufinden. Die Akademie von Accipetris stellt somit die vielfälitigsten Ausbildungsmöglichkeiten. 

Die magisch begabten Kinder durchlaufen an den Schulen, oder am magischen Institut eine etwa 4 Jahre andauernde Grundausbildung an der so genannten Thaumaturgia.
Natürlich sind die Magier bestrebt gezielt die Talente ihrer Auszubildenden zu fördern, aus diesem Grund wird ein Magier nach einer vierjährigen Ausbildung an den Kammern einem der drei Häusern zugeteilt, die spezielle Unterrichtsschwerpunkte besitzen.

Die Einteilung in welchem Haus der magiekundige seinen weiteren Ausbildungsweg beschreitet, richtet sich nach dessen Begabung und Interesseten, und dauert in der Regel weitere 6 Jahre bis der Adept eine Abschlussprüfung zum Magier ablegt. Die Ausbildung zum vollwertigen Magier dauert also etwa 10 Jahre. Jeder Magier beherrscht nach dieser Zeit :


- Lesen, Schreiben
- Die Grundrechnungsarten
- Die Sprache der Magier
- Wissen um den magischen Kodex und das Gesetz
- Wissen um magische Formeln, Rituale, Spontanmagie
- Wissen über (magische) Tiere, Pflanzen, Zutaten, Tränke, Artefakte
- Ein magisches Schutzschild, das sogenannte Parma. Es wird an den drei Häusern als Grundausbildung gelehrt. Es schwächt je nach Stärke des Schutzschildes und des Zaubers der darauf einwirkt Zauber ab oder wehrt sie ganz ab.


Nach der zehnjährigen Grundausbildung werden die Magier in die Welt entlassen, die Meisten vertiefen ihre Fähigkeiten mittels einer weiteren Ausbildung, hinsichtlich Heilkunde, Alchemie, Forschung und besonders begabte Magier setzen ihre Ausbildung an den Hohen Häusern für weitere vier Jahre fort, die mit einer Meisterprüfung endet. Um an den hohen Häusern studieren zu können benötigen die Magier ein empfehlungsschreiben, entweder von ihrer Lehranstalt, einem Erzmagier, oder einem Magier des Hohen Hauses. Oft wurden sie als Fabulu oder Fabula von einem Erzmagier gewählt, der sie auf diesem Weg begleitet oder finanziell unterstützt. Eine erfolgreich abgeschlossene Ausbildung als Magier des Hohen Hauses ermöglicht ein Selbststudium an den Instituten an dessen Spitze der Rang eines Erzmagiertitels steht.


Die drei Häuser und ihre Schwerpunkte:

Haus Achat:
Dieses Haus bringt in der Regel Elementarmagier oder Kampferfahrene Magier hervor, die das Volk vor Übergriffen von magischen Gefahren, wie gefährliche magische Wesen, beschützen, und Truppen im Krieg unterstützen.
Körperleiche Betätigung, beispielsweise Turnen, Reiten, Schwimmen hat bei ihnen einen hohen Stellenwert und es sind Spezialisierungen in beispielsweise Kampfmagie, Kampftaktik, Heilkunde, gezielte Kampfübungen und Szenarien möglich.

Es gibt ein Monster welches das Umland unsicher macht? Eine zornige Fee terrorisiert ein gesamtes Dorf? Ein Magier des Hauses Achat stellt sich der Bedrohung um das Monster und die Fee zu bezwingen!
Magier des Hauses Achat finden sich also oft im Heer, in der Stadtgarde und als Unterstützung bei Expeditionen aller Art, als auch oft im Heilwesen.

Haus Diaspor:
Dieses Haus bringt seit jeher Berater, Kundschafter, Diplomaten, Befragungs- und Ermittlungsspezialisten und auch Spione hervor. Es sind in der Regel Magier des Hauses Diaspor die Ermittlungen durchführen wenn Übertretungen gegen den magischen Kodex vermutet werden. 

Der Schwerpunkt liegt in Körper, Geist und Illusionsmagie, mit leichter Vertiefung in der Beherrschung der Tier- oder Pflanzenwelt und der magischen Kraft, genannt Vim, selbst. Letzteres insbesondere für die effektive Abwehr magischer Angriffe.
Geschichte, Heraldik, zusätzliche Sprachen, Konfliktbewältigung, Ausdrucksweise, Gesellschaftsforschung, Diplomatie, Ermittlung, Befragungsstechnicken, Rechtswahrung, und magisches Gesetz sind mögliche Ausbildungselemente.
Die Magier des Hauses Diaspor wären es, welche die oben genannte Fee nicht zwangsweise angreifen würden, sondern wohl dazu brächten sich für ihr Verhalten zu schämen um als Wiedergutmachung das Monster zu vertreiben.

Haus Opal:
Hier finden sich die Alchimisten, Trankbrauer und Artefaktspezialisten, sie forschen an Relikten, oder gehen ihren vielen anderen wissenschaftlichen Forschungsinteressen nach. Hier finden sich die schrägen Wissenschaftler, Forscher und Tüftler oder handwerklich Begabten.

Der Schwerpunkt liegt in der Lehre der Magie (Vim) und der magischen Essenz (Vis) selbst, im Erlangen von Wissen um magische Tiere und Pflanzen und deren Essenzen, sowie weiterer magischer Zutaten. Unterrichtet wird insbesondere Alchemie dem Erkennen, Analysieren und Erstellen magischer Tränke und Artefakte. Zusätzliche Unterrichtselemente sind: Handwerkliches bishin zu Feinschmiedekunst.
Sie wenden sich häufig der Forschung und Wissenschaft zu. Ein Monster macht die Wege unsicher? Eine grandiose Möglichkeit zu einer Feldstudie! Und die Kralle wäre genau das richige für dieses eine Artefakt! Ob das Ding die noch braucht?


Achatgarde:
Nennenswert ist auch noch die Achatgarde. Sie waren ursprünglich ein Truppenverband der für die Sicherheit und den Schutz der Magier verantwortlich war. Inzwischen hat die Achatgarde mitsamt den Achatmagieren weitestgehend die Aufgaben und Pflichten der königlichen Truppen und Garden übernommen. Sie sichern die Grenzen, verfolgen Piraterie, leisten Katastrophenhilfe und stehen den Magiern mit Schwert und Schild zur Seite. Die Kavellerie der Achartgardisten reitet üblicher Weise auf Pagasi. Besonders bekannt und berüchtigt sind jedoch die Dracoavisreiter. Sie sind sie schnellste, mobilste und auch wagemutigste Truppe welche die Akademie zu bieten hat, und in ihren Reihen finden sich Kämpfer, und Magier gleichermaßen.

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Bilder: MtG-Art- BY-NC-ND




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